Domingo 11, diciembre de 2011 por roberto

Juegos independientes

Hace poco me instalé la plataforma Stream, es un programa que permite descargar y comprar videojuegos de forma muy fácil, no me gusta instalar software “residente” en principio lo instalé para descargar el juego gratuito Team Fortress 2, el cual me gustó pero la acción es demasiado rápida y caótica para mi gusto (¿cosas de la edad?). He de reconocer que hace años que no compro un videojuego, no me enorgullezco y tampoco me avergüenzo creo que es una realidad social, gastarse más de 50€ en un juego es casi inaceptable para mis principios económicos, siendo informático y programador entiendo mi contradicción (pues es lícito querer ganar dinero con el software). Aunque estoy dispuesto a redimirme con un nuevo concepto de videojuego, los juegos indie (o independientes), juegos realizados por compañias pequeñas (a veces una sola persona) que son capaces de arriesgarse y ofrecer unas mecánicas de juego distintas, fueran de los cauces mil veces trillados por las grandes compañias con títulos AAA cuyo desarrollo cuesta decenas de millones de euros y que no arriesgan en absoluto (quizás con lógica).

Recientemente compré Frozen Sinapse y Terraria (15 y 5 euros respectivamente), dos auténticas joyas de videojuegos independientes, no es otro first person shooter, no es otro juegos de estrategia…son otra cosa. Y con ellos me devuelven casi 20 años atras cuando cargaba juegos con mi querido Spectrum, ese anhelo de la novedad de la continua sorpresa, que la industria se está cargando, acabo de probar el nuevo Battlefield y menuda sorpresa … es más de lo mismo. Y si utilizan una jugabilidad ya explotada, el apartado visual y sonoro suele ser otra sorpresa, por ejemplo Bastión ó Trine 2, hay que empezar a considerar al videojuego una forma de arte y darle la valoración que merece. Incluso para iPad/iPod están apreciendo auténticas joyas, un ejemplo Sword & Sworcery y si queréis más visitad la sección independiente de Steam ó buscad y encontrareis.

He visto nacer casi todos los géneros, plataformas, fps, estrategia en tiempo real, simulación, rol…y no digo que se tengan que crear nuevos géneros de forma constante, pero recuerdo juegos que cogiendo una idea mil veces repetida eran capaces de sorprender y distinguirse, juegos como Dark Forces donde tenía un arsenal de armas diferentes que no he vuelto a ver en otro juegos, el MDK, el Sindicate, eran juegos que innovaban en algún aspecto, si vuelvo a ver un clon de Dune (año 1992 para más señas) ¡ que si que me gusta mucho ! pero hay que variar las dinámicas de juego no solo mejorar gráficos…. ademas estamos hablando de software, tenéis toda la libertad del mundo, echadle imaginación!!!!

Os recomiendo entrar en Steam, tienen ofertas casi todos los días, atención a los fines de semana y fiestas señaladas. Feliz navidad!!!


Sábado 25, junio de 2011 por roberto

Spectrum

Mi primer ordenador fue un Spectrum de 128KB en esa época Amstrad ya le había comprado los derechos al genial Sir Clive, tenía unidad de disco pero los “casetes” eras más baratos y además se podían copiar en las avanzadas doble pletina. El proceso de carga variaba en función del tamaño del juego pero lo habitual eran entre 5 y 10 minutos, eso si tenias la suerte de que cargase a la primera, si no te tocaba jugar con el ajuste del cabezal mediante un tornillo, en ese caso la tarde estaba echada…el sonido de los bits era toda una melodía.



Viernes 11, marzo de 2011 por roberto

Pong con HTML5

Como os comente hace poco he comenzado ha probar la programación de juegos con html5, y que mejor juego para empezar que con el mítico Pong, uno de los primeros videojuegos de la historia. Creo que lo más importante de todo es haber conseguido acabarlo, aunque el objetivo era muy modesto mi tiempo es muy limitado, muchas veces empiezo cosas y las dejo a medias, pero en este caso ha sido diferente me he “picado” y ver como funcionaba relativamente bien me ha dado ánimos.

El código está basado en el trabajo de David Laurell , hay partes que las he copiado literalmente por ejemplo el css (se aprecia a primera vista), su código es muy legible y elegante, yo lo he adaptado un poco y he añadido algunas cosas respetando su licencia GPLv3 que incluyo en mi código. Una de las dificultades mayores ha sido la interacción entre el palo y la bola, en principio yo quería que el palo fuera un rectángulo y que la bola pudiera chocar con sus cuatro lados, pero lo dejo para otra versión, realmente calcular la colisión entre dos objetos que se mueven y la nueva trayectoria de la bola no es algo fácil.

Solucionado también la publicación de código html5 en wordpress, la única dificultad reside en que el navegador soporte el html5 y el audio (está probado con las últimas versiones de firefox y chrome), a continuación tenéis el juego …
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Domingo 26, diciembre de 2010 por roberto

Sobre railes

Estos días estoy jugando al Call of Duty Black Ops, es una franquicia que cada año nos depara un FPS de calidad, esta entrega está a la altura en cuanto a gráficos y efectos, no defrauda, pero se me hace patente cada vez más el hecho de ir por un camino prefijado por los diseñadores, las paredes invisibles cada vez son más evidentes, la libertad casi nula, siempre siguiendo a un personaje ó dirigiéndonos a un punto prefijado. Evidentemente todos los juegos definen un entorno del cual no podemos salirnos, pero cuando nos encorsetan demasiado la diversión decrece, es como mirar al otro lado y ver al programador picando código, como cuando vemos el making off de una película, perdemos la magia.

¿Alguien se acuerda de los míticos Dragons Lair en máquina recreativa?, solo tenias que moverte a un lado ó a otro y por el medio mucha secuencia cinemática, yo siempre preferí los matamarcianos al menos podía moverme por toda la pantalla y disparar donde yo quisiera. Pues algo parecido me pasa con este Black Ops, sígueme, dispara a ese camión y poco más.

Está claro que en un juego de fútbol mi escenario es el campo, no intento salir de el, se que es ilógico, lo importante es que lo acepto y soy capaz de disfrutar de la parte que controlo, el movimiento del personaje, el lanzamiento del balón, etc…, tengo una sensación de inmersión en el juego, acepto las reglas y estas me molestan lo menos posible. En un FPS las reglas no están tan claras, el desarrollador puede establecer sus propios límites, por poner un ejemplo los GTA nos dan un libertad de acción enorme, incluso demasiada, podemos perder el hilo de la acción, un caso intermedio es Crysis donde aunque las acciones principales siguen un guión se nos ofrece cierta libertad a la hora de abordar las distintas situaciones y en el otro extremo Black Ops, creo que ajustar la “jugabilidad/gameplay” debe ser todo un arte.Donde más partido se le puede sacar a estos juegos es en el modo multijugador online, pues el modo campaña tiende a acortarse (costes de desarrollo supongo) y el enfrentamiento contra un oponente humano siempre es más satisfactorio que contra la mejor IA que se pueda imaginar.

Viernes 23, mayo de 2008 por roberto

A-Train

atrainATrain es el título de una serie de videojuegos creados por la compañía japonesa ArtDink, y fue el segundo juego que compré para PC (el primero fue Cruise For a Corpse una videoaventura estilo Agatha Christie). Esto fue hacia el año 1992 y para aquella época el juego era una auténtica pasada, el estilo era el del conocido SimCity pero con mejores gráficos y mucho más detallista. De echo fue distribuido por Maxis la creadora del SimCity, quizás el cambio fundamental era que se ponía el énfasis en la gestión del ferrocarril y en la económica, si lo hacías bien la ciudad iba creciendo gracias a las conexiones ferroviarias y el material que transportabas. Entre otros detalles que recuerdo, están el cambio entre el día y la noche, las estaciones, las casas creciendo cerca de las paradas del tren…y hablamos del 92 cuando los ariuken del Street Fighter eran la última moda.

Cual es mi sorpresa cuando veo que la saga continua viva y que van a sacar su versión para XBOX 360 llamada ATrain HX, no le dan gran nota amparándose en la excesiva dificultad de su interface y el pobre manual, el primer punto lo entiendo porque el sistema de juego está pensado totalmente para PC y el segundo es una pena porque aún conservo el manual del mio y es un libro de más de 100 páginas con una descripción minuciosa de cada tren, un ejemplo del valor añadido que puede aportar el producto original.

Y para redondear la cosa veo (en perfecto japones) que están preparando la versión 8 para PC, espero que llegue por aquí porque la mecánica de juego me encanta, construir las lineas, comprar los trenes , pensar la estrategia en las rutas y los horarios para tener más pasajeros (que recuerdos). Aunque el paso a las 3D no me acaba de convencer, es una pena que no hagan más juegos en 2D, con las resoluciones actuales se podrían hacer cosas preciosistas.

Lunes 19, mayo de 2008 por roberto

Una partidilla más porfa

Impactante ¿periférico? para simuladores de coches, no se lo que costará pero es lo que más se aproxima a conducir un formula 1 ó un coche de rallys que se pueda imaginar.


Fuente : Force Dynamics

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Jueves 7, febrero de 2008 por roberto

Guitar Rising

Nuevo juego para PC similar al archiconocido Guitar Heroe ,con la diferencia de que podremos jugar con cualquier guitarra eléctrica y no con una de juguete. Según la web oficial, Guitar Rising es “un videojuego de música donde el jugador toca una guitarra de verdad siguiendo los gráficos en pantalla. Siguiendo secuencias y notas de música rock, el jugador toca melodías y ritmos. Los niveles de dificultad fáciles estás diseñados para jugadores que no tienen conocimientos de guitarra, y los niveles difíciles para los más experimentados guitarristas.”

Pinta muy bien…

Martes 13, noviembre de 2007 por roberto

La Play

motorstormSoy jugador de videojuegos desde la época del Spectrum (del genio Sinclair), prefiero el PC para jugar dado que tiene más variedad de géneros ( la estrategia es uno de mis preferidos), me gusta pegarme con las distintas configuraciones para que los gráficos se muevan fluidos y sigo la evolución de las tarjetas gráficas que ponen a prueba la economía doméstica del jugón (Salinass).

Mi impresión es que la PS3 se quiere convertir no solo en una consola para juegos si no en el centro de ocio de la casa, televisión, películas, internet, juegos y en este último apartado donde más se la critica, pues su catálogo es muy escaso respecto a sus competidoras. Pero jugando en casa de un amigo con su flamante nueva PS3 , pude probar el MotorStorm y madre mía que maravilla de juego, los gráficos , la física , la música y sobre todo una libertad de acciones y una jugabilidad a prueba de bombas. Su único fallo es no dar la opción multijugador a pantalla partida, pero por lo demás perfecto. No existe nada parecido para PC, lo más cercano sería el Flatout, pero lo que diferencia el MotorStorm de los demás juegos de carreras frenéticas es primero : una trazado muy amplio que da la posibilidad de múltiples rutas, y segundo : gran variedad de vehículos compitiendo entre sí (motos, buggys, camioens, etc…).

La PS3 ya es la consola NextGen con mayor ritmo de ventas, y me da la impresión que tiene un recorrido muy largo. Como a su predecesora la PS2 se le achaca una gran dificultad de programación, pero eso no fue obstáculo en el pasado para el triunfo de una consola. Yo ya me lo estoy pensando.