Lunes 27, diciembre de 2010 por roberto

Probando Unity3D

Como programador y aficionado a los videojuegos desde mi más tierna infancia, siempre he tenido el gusanillo de programar un juego, el devenir profesional me llevó por otros derroteros y lo más importante la inmensa dificultad que supone me han impedido por ahora cumplir ese sueño. Hubo una época en los ochenta, cuando los hombres “de verdad” se programaban sus propios drivers, que un pequeño grupo ó incluso una persona sola podía programar un videojuego fue la Edad de Oro del Soft Español , llegaron a nuestros hogares los spectrum, msx, amiga y compañías como Topo y Opera nos deleitaban con sus obras maestras. La tecnología avanzó y programar un juego subió varios ordenes de dificultad, se encarecieron los costes, el tiempo de desarrollo aumentó y se convirtió en una industria que mueve más dinero que el cine, y lamentablemente en españa ese talento no bastó para mantenerse. En esas condiciones pensar en desarrollo de videojuegos era como pensar en dedicarse a construir coches, una utopía… pero el tiempo paso y llegaron los móviles, el ipod, el ipad y volvió a surgir un movimiento “indie”, simplicados los costes de distribución gracias a internet y con plataformas no excesivamente potentes, ahora no importaba tanto los gráficos como volver un poco al antiguo espíritu de los 80, jugabilidad endiablada, gráficos en 2D, esto me gusta.

Ahora solo queda elegir plataforma, lenguaje de desarrollo, librerias, etc…un auténtico galimatias de siglas y promesas incumplidas. Siempre he pensado que es mejor programar en un lenguaje nativo de la máquina (C++,Java,C#…), porque te da mas control sobre el desarrollo, aprendes cosas que pueden servirte fuera de la programación de videojuegos y no te atas a una herramienta, pero he cambiado de opinión por varios motivos:

  • la curva de aprendizaje es muy empinada
  • al final SIEMPRE estás atado a un entorno de desarrollo, ¿cuantas veces han cambiado DirectX?
  • el desarrollo multiplataforma es casi imposible

Y sobre todo hay una herramienta que me ha convencido Unity3D, es un engine para el desarrollo de videojuegos multiplataforma, no voy a deshacerme en elogios pero creo que voy a intentar hacer algo, un comecocos en 3D o lo que sea. Para que veáis su facilidad, lo que veis a continuación puede hacerse en unos 10-15 minutos, solo puedes explorar la isla pero a base de pequeños logros…



Domingo 26, diciembre de 2010 por roberto

Sobre railes

Estos días estoy jugando al Call of Duty Black Ops, es una franquicia que cada año nos depara un FPS de calidad, esta entrega está a la altura en cuanto a gráficos y efectos, no defrauda, pero se me hace patente cada vez más el hecho de ir por un camino prefijado por los diseñadores, las paredes invisibles cada vez son más evidentes, la libertad casi nula, siempre siguiendo a un personaje ó dirigiéndonos a un punto prefijado. Evidentemente todos los juegos definen un entorno del cual no podemos salirnos, pero cuando nos encorsetan demasiado la diversión decrece, es como mirar al otro lado y ver al programador picando código, como cuando vemos el making off de una película, perdemos la magia.

¿Alguien se acuerda de los míticos Dragons Lair en máquina recreativa?, solo tenias que moverte a un lado ó a otro y por el medio mucha secuencia cinemática, yo siempre preferí los matamarcianos al menos podía moverme por toda la pantalla y disparar donde yo quisiera. Pues algo parecido me pasa con este Black Ops, sígueme, dispara a ese camión y poco más.

Está claro que en un juego de fútbol mi escenario es el campo, no intento salir de el, se que es ilógico, lo importante es que lo acepto y soy capaz de disfrutar de la parte que controlo, el movimiento del personaje, el lanzamiento del balón, etc…, tengo una sensación de inmersión en el juego, acepto las reglas y estas me molestan lo menos posible. En un FPS las reglas no están tan claras, el desarrollador puede establecer sus propios límites, por poner un ejemplo los GTA nos dan un libertad de acción enorme, incluso demasiada, podemos perder el hilo de la acción, un caso intermedio es Crysis donde aunque las acciones principales siguen un guión se nos ofrece cierta libertad a la hora de abordar las distintas situaciones y en el otro extremo Black Ops, creo que ajustar la “jugabilidad/gameplay” debe ser todo un arte.Donde más partido se le puede sacar a estos juegos es en el modo multijugador online, pues el modo campaña tiende a acortarse (costes de desarrollo supongo) y el enfrentamiento contra un oponente humano siempre es más satisfactorio que contra la mejor IA que se pueda imaginar.

Lunes 3, septiembre de 2007 por roberto

Subdominios para pruebas

Pínchame es un bebe todavía, continuamente realizamos cambios en su diseño, jugando con las CSS, añadiendo plugins al WordPress, etc… realmente en una forma fantástica de aprender, intentar mejorar continuamente. En un primer momento por comodidad realizábamos los cambios directamente sobre el servidor, con lo que un usuario que nos visitase asiduamente podía ver la página cambiar (colores extravagantes y descuadres nada estéticos) varias veces al día.

Lo ideal sería tener en tu ordenador un servidor Apache, una base de datos MySql y el WordPress instalado en tu ordenador, para probar los cambios en local antes de subirlos a tu alojamiento, pero una forma más sencilla es crearte un subdominio. Los subdominios son URL para diferentes secciones de tu sitio web. Se componen del dominio principal más un prefijo, por ejemplo, si tu dominio es midominio.com, un subdominio de tu dominio podría ser soporte.midominio.com.matroska

En el panel de control de tu dominio tendrás una opción para crear subdominios (normalmente todos los que quieras) que se traducen en un directorio en el directorio raíz del sitio . Si copiamos el contenido de nuestro directorio raíz  (public_html) en el directorio del subdominio, tendremos una copia de nuestro sitio para hacer pruebas, en nuestro caso hemos creado prueba.pinchame.com para realizar nuestras pruebas.